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カードゲームの遊び方

はじめての準備から、プレイ中の判定まで。

2人専用10分〜15分6歳以上
説明書表紙アート
冒険の舞台を知る — ストーリー

かつて地球では、暴走したロボット“ガーデナー”によって人類が滅ぼされた。

人類なき後、“ガーデナー”たちは自らの手で荒廃した大地を癒し、星を再び緑と青に染め上げていった。

そして役目を終えた彼らは、星の調和が乱されるその時まで、森の奥深くで静かに眠りについた。

それから長い時が流れ、宇宙の彼方で、地球に眠る未知の超金属“ノイマニウム”の存在が観測される。

特殊なエネルギーを秘めたその超金属には、未知の超技術を生み出す、人知を超えた力が宿っているという。

“ノイマニウム”を求め、宇宙中から個性豊かな宇宙人“ノーマ”たちが地球へ集結!

しかし、その秘宝とも呼ぶべき“ノイマニウム”が眠るのは、“ガーデナー”が守る深き森の中。

そこには、永い時を経て目覚めた“ガーデナー”たち、そして同じく“ノイマニウム”を狙うライバルの“ノーマ”たちが待ち受けている。

プレイヤーは探索チームのリーダーとなり、仲間を集め、地球に眠る秘宝を探し出す!

超絶秘宝争奪バトル、開幕!

概要

カードを同時に公開して勝敗を決定する、2人用の対戦カードゲームです。

属性(ぞくせい)は火・風・土・水の4つです。プレイヤーはキャラクターカードの属性とMPを用いてバトルを行い、イベントカードやサポートカードによって状況を変化させながら勝利を目指します。

バトルに敗北すると、敗者は敗者自身のバトルカードの元MPと同じ数だけライフを失います。

相手のライフを0にするか、キャラクター山札と両プレイヤーの手札がすべてなくなった時点で相手より多くのライフを残したプレイヤーの勝利です(同数なら引き分け)。

製品内容(カード48枚)

キャラクターカード(表)
キャラクターカード(裏)
イベントカード(表・属性有利イベントの例)
イベントカード(裏)
  • キャラクターカード 32枚(火・風・土・水 各8枚、セット全体の元MPは光っているハート1〜4個)
  • イベントカード 16枚(通常10・属性有利4・低MP勝利1・手札指定1)

製品は上記カード48枚のセットのみです。

48枚の内訳をひと目で確認

キャラクター32枚とイベント16枚。色だけでなく、枚数ラベルでも構成を確認できます。

キャラクターカード32
火8風8土8水8
イベントカード16
通常10属性有利4低MP勝利1手札指定1

カードの見方

Irimの実物カード。左上に火の属性、右上に光っているハート1個。
A

属性は、左上のマークこのカードは炎のピクト。属性は「火」です。

B

元MPは、光っているハートの数Irimは光っているハートが1個なので、元MPは1。暗いハートは数えません。

  • 属性は、キャラクターカード左上の丸いマークの中央にあるピクトで見分けます。属性を表す漢字はカードに印刷されていません。
  • 元MPは、右上にある8個のハートのうち、光っている(明るく塗られた)ハートの数です。暗いハートは数えません。元MPは1〜4です。
  • ハートはカードの強さ(MP)を表します。ライフとは別のもので、ライフはプレイマットの数字トラックで数えます。
ピクトの形属性目印の色
炎のピクト火赤
渦巻く風のピクト風緑
地面から出る芽のピクト土橙
水滴と泡のピクト水青

イベントカードの見分け方

イベントカードの種類は、カード下段の目印で見分けます。それぞれの効果は、「イベントカード」の項で、目印の画像といっしょに説明しています。

種類目印(カードの下段)
通常イベント4色のハートと数字(左から火・風・土・水)
低MP勝利イベント「MIN」の表示
属性有利イベント王冠と「1▶▶▶8」の表示(王冠の色が属性)
手札指定イベントカードを差し出す手のアイコン

王冠の色で属性を読むのは、属性有利イベントだけです。低MP勝利・手札指定のカードの下段の左端にもハート入りの紋章がありますが、その色は属性を表しません。

別途用意するもの(すべて無料公開)

  • 説明書 — 本ページ(Web のみ・印刷版はありません)
  • ライフトークン 8枚(赤4枚、青4枚) — 印刷用 PDF
  • プレイマット — 印刷用 PDF

ゲームの準備

32枚の配り方

5+3+16+3+5=32枚。イベント山札16枚は別に作ります。

キャラクターカード32
  1. プレイヤー1の手札5相手に見せずに持つ
  2. プレイヤー1のサポート3表向きで配置
  3. キャラクター山札161つ・裏向き
  4. プレイヤー2のサポート3表向きで配置
  5. プレイヤー2の手札5相手に見せずに持つ

イベントカード:16枚を1つの山札にする

ライフ:赤・青各1枚を「12」に置く

左列・右列・上段・下段は、ピンクの枠の側から見た位置です(くわしくは下の「プレイマットの置き場」)。

  1. ジャンケンを行い、勝った人が先攻プレイヤーとなります。先攻プレイヤーはゲームが終わるまで変わりません。

  2. キャラクターカード32枚をよく混ぜ、各プレイヤーに5枚ずつ配り、相手プレイヤーから見られないように手札として持ちます。この手札から毎ターン1枚を場に出し、場に出した1枚をそのターンの「バトルカード」と呼びます。

    続けて各プレイヤーに3枚ずつ配り、手元に表向きで配置します。これらをサポートカードと呼びます。ゲーム中、サポートカードは増えません。

    残った16枚を1つにまとめてキャラクター山札とし、プレイマット左列上段の「キャラクターカード 山札」置き場へ裏向きで置きます。ドローは毎回先攻、後攻の順に行います。

  3. イベントカード16枚をよく混ぜ、裏向きのままプレイマット右列上段の「イベントカード 山札」置き場に置きます。これをイベント山札と呼びます。

  4. 各プレイヤーは赤・青どちらの色を使うかを決め、自分の色のライフトークン1枚を、自分の側(手前)の数字トラックの「12」に置きます(残りの3枚は予備です)。

    数字トラックはマットの手前と奥に1本ずつあり、それぞれ自分に近い1本を使います。

プレイマット。左右の列に共有の置き場が4つ、中央に各プレイヤーのバトルカードとサポートカードの枠、手前と奥の端に数字トラックがあります。置き場の一覧は下の「プレイマットの置き場」の表を参照。
プレイマット(どこに何を置くか)

プレイマットの置き場

左右の列にある4つの置き場の文字は、ピンクの枠の側から読める向きで印刷されています。

位置マットの表記説明書での呼び方
左列・上段キャラクターカード 山札(CHARACTER)キャラクター山札
左列・下段湯治(DISCARD)「湯治」(とうじ)置き場
右列・上段イベントカード 山札(EVENT)イベント山札
右列・下段イベントカード(EVENT)「イベントカード」置き場
中央(各プレイヤーに1つ)バトルカード(BATTLE)バトルカード
各プレイヤーの側に3つサポートカード(SUPPORT)サポートカード
手前と奥の端に1本ずつ0〜12の数字数字トラック(ライフ)

ゲームの流れ(各ターン 1〜7 の手順)

1ターンは7フェーズ

左上から番号順に進みます。ゲームが終了していなければ、次のターンへ進みます。

  1. 1イベント1枚公開
  2. 2選択1枚を裏向き
  3. 3公開同時に表向き
  4. 4サポート先攻→後攻
  5. 5バトル特殊イベントから
  6. 6結果ライフ・湯治
  7. 7ドロー先攻→後攻
  1. イベントフェーズ — 先攻プレイヤーは、イベント山札からカードを1枚めくり、このターンのイベントとして公開します。めくったカードは、プレイマット右列下段の「イベントカード」置き場で、前のイベントカードの上に表向きで重ねます。効果は後述の該当フェーズで適用し、このターンだけ有効です。

  2. 選択フェーズ — 各プレイヤーは手札からカードを1枚選び、裏向きで場に出します。

    ※手札指定イベントが出ている場合:各プレイヤーは自分の手札を裏向きのまま相手に差し出し、相手が1枚を選んで、差し出した人のバトルカードにします(選ぶ人は表を見ません)。選ばれたカードは、そのまま裏向きで場に出します。このターンは、自分で1枚を選んで伏せることはしません。

  3. 公開フェーズ — 各プレイヤーは、裏向きで場に出したカードを同時に表向きにします。

  4. サポートフェーズ — 先攻プレイヤーから順に、自分の手元にあるサポートカードから、自分のバトルカード(3.公開フェーズで表向きにした自分のカード)と同じ属性のカードを0〜2枚まで選んで追加することができます。先攻が追加するカードを表向きで確定したあと、後攻がそれを見て追加するカードを決めます。

    ※「低MP勝利イベント」の場合と、「属性有利イベント」で片方だけが王冠の属性を出した場合は、サポートフェーズを行いません。

  5. バトルフェーズ — まず特殊イベントの勝敗条件を確認し、該当しない場合だけ最終MPを計算・比較して勝敗を決定します。(詳細は「バトル」の項を参照)

  6. 結果フェーズ — 敗北したプレイヤーは、自分のバトルカード(サポートカードは含みません)の元MPの数だけ、数字トラック上の自分のライフトークンの値を減らします。ライフは0より下には減りません。引き分けのターンは、どちらのライフも減りません。

    その後(引き分けのターンも含め)、両プレイヤーのバトルカードと、このターンに追加したサポートカードだけを、「湯治」(とうじ)置き場(左列の下段。マット上の英字は DISCARD)に表向きで重ねます。湯治は「温泉で休む」という意味で、使い終わったカードを置く場所です。ここに置いたカードは、このゲームではもう使いません。イベントカードは湯治へ置かず、「イベントカード」置き場に重ねたまま残します。

  7. ドローフェーズ — 手順6の終了時点でどちらのライフも1以上なら、各プレイヤーは1つのキャラクター山札から先攻、後攻の順にカードを1枚ずつ引き、手札に加えます。

    キャラクター山札が空の場合はドローをスキップします。ドローを行った、または山札が空のためスキップした直後に、キャラクター山札と両プレイヤーの手札がすべて空か確認します。

ゲームが終了していなければ、次のターン(手順1〜7)を開始します。

バトル

バトルは、以下の手順を上から順に確認して解決します。特殊イベントで勝敗が決まったら、後の手順は行いません。

勝敗判定は「イベント優先」

上から順に確認し、特殊イベントが勝敗を決めた時点で判定を止めます。

  1. 1

    イベントだけで勝敗が決まるか?

    低MP勝利イベント

    元MPが小さい方が勝ち。同じ値なら属性相性。

    サポートなし

    属性有利イベント:片方だけが王冠の属性を出した

    王冠の属性を出した人が勝ち。

    この場合はサポートなし

    それ以外

    属性有利で2人とも王冠の属性を出した場合、または2人とも出していない場合も含め、最終MPへ。

    次へ進む
  2. 2

    最終MPを計算して比較する

    元MPサポートMP通常イベント効果最終MP(上限8)
  3. 3

    高い方が勝ち。同じ値なら属性相性へ

  1. 特殊イベントを先に確認 — イベントだけで勝敗が決まる場合は、ここで判定を終えます。

    低MP勝利イベント — 元MPがより小さいプレイヤーが勝利します。元MPも同じ場合は属性相性(ぞくせいあいしょう)で判定します。相性の向きは下の手順3(勝敗の決定)と同じです(相性のない火と土・風と水、および同じ属性どうしは引き分け)。(サポートフェーズは行いません)

    属性有利イベント — 片方だけが王冠の属性を出した場合、そのプレイヤーが勝利します(サポートフェーズは行いません)。2人とも王冠の属性を出した場合、または2人とも出していない場合は、手順2〜3へ進みます(サポートカードはサポートフェーズで追加できます)。

  2. 最終MPの計算 — 手順1で勝敗が決まらなかった場合、各プレイヤーはそれぞれの最終MPを計算します。

    最終MP(上限8)= 元MP + サポートMP + 通常イベント効果

    最終MPが8を超える場合は8として扱います。通常イベント以外(属性有利・手札指定)のイベントでは、イベントによる加算は0です。低MP勝利イベントでは最終MPを計算しません。

  3. 勝敗の決定 — 最終MPの高いプレイヤーが勝利します。

    同じ値の場合、属性相性で判定を行います。 火 > 風 > 土 > 水 > 火

    相性があるのは矢印で隣り合う組み合わせだけです。相性のない組み合わせ(火と土、風と水)と、同じ属性どうしは引き分けとなります。

MPが同じときは属性相性で判定

最終MPが同じ場合(低MP勝利イベントでは元MPが同じ場合)にだけ確認します。矢印の左側が右側に勝ちます。矢印で結ばれない組み合わせは引き分けです。

  • 火は風に勝つ
  • 風は土に勝つ
  • 土は水に勝つ
  • 水は火に勝つ
相性なし:火と土/風と水/同じ属性どうし同じ値なら引き分け

計算例を8段階バーで確認

合計が8を超えても、最終MPは8です。

火2+3+2+3=10 → 上限8
風3+2+2=7

火側が勝利。敗者の風側が失うライフは、最終MP7ではなく、自分のバトルカードの元MP3です。

バトルの判定(早見表)

状況判定
「低MP勝利」イベント元MPの小さい方が勝ち(元MPも同じなら属性相性)
「属性有利」イベントで片方だけが王冠の属性王冠の属性を出したプレイヤーが勝ち
上の2つで決まらないとき(通常イベント・手札指定イベント、属性有利イベントで2人とも王冠の属性を出した場合、または2人とも出していない場合)最終MP(上限8)の高い方が勝ち
最終MPが同じ値属性相性(火>風>土>水>火)
相性のない組み合わせ(火と土・風と水)または同じ属性で、同じ値引き分け(どちらのライフも減らない)
負けたプレイヤーのライフ減少自分のバトルカードの元MP

計算からライフ減少までの例

数値例(実際のセットにあるカードだけを使用):火のバトルカード(元MP2)+火のサポート(元MP3と2)+通常イベントの火+3=合計10ですが、上限により最終MPは8です。相手が風のバトルカード(元MP3)+風のサポート(元MP2)+同じ通常イベントの風+2なら最終MPは7。火側が勝ち、敗者の風側は最終MP7ではなく、自分のバトルカードの元MP3だけライフを失います。

イベントカード(正式ルール)

この節が正式なルールです。末尾の「ターン手順早見表」は要約です。

  • 通常イベントの目印(4色のハートと数字)

    通常イベント — めくったカードに表示された数値を、両プレイヤーそれぞれについて、バトルカードの属性に対応する分だけ1回加えます。増加分は最終MPの計算時に加えます。サポートカードの元MPは増えません。(サポートカードはサポートフェーズで追加できます)

    数値の位置は左から、火(赤)・風(緑)・土(橙)・水(青)の順です。例:火+3、風+2、土+1、水+0。

  • 低MP勝利イベントの目印(MIN)

    低MP勝利イベント — 元MPが小さいプレイヤーが勝利します。元MPも同じ場合は属性相性で判定します。相性の向きは「バトル」の手順3と同じです(相性のない火と土・風と水、および同じ属性どうしは引き分け)。(サポートフェーズは行いません)

  • 属性有利イベントの目印(王冠と、「1」と「8」のハートの間に並ぶ3つの矢印)

    属性有利イベント — 王冠の色が、このバトルで有利になる属性(王冠の属性)を示します(赤=火・緑=風・橙=土・青=水)。

    片方のプレイヤーだけが王冠の属性を出した場合は、そのプレイヤーが無条件(むじょうけん)で勝利します。(サポートフェーズは行いません)

    2人とも王冠の属性を出した場合、または2人とも出していない場合は、「バトル」の手順2〜3で勝敗を決めます。最終MPを比べ、同じ値なら属性相性で決めます。イベントによる加算はありません。(サポートカードはサポートフェーズで追加できます)

    例:王冠が火属性のとき、あなたが火・相手が水なら、あなたの無条件勝利。2人とも火、または2人とも火でないなら、「バトル」の手順2〜3(最終MP)で勝敗を決めます。

    色を見分けにくい場合は、イベントカード16枚すべてに同じスリーブを付け、4枚の属性有利イベントには、それぞれの王冠の属性(火・風・土・水のどれか)を書いたメモを表側(スリーブの内側など、裏から見えない場所)に入れて区別してください。

  • 手札指定イベントの目印(カードを差し出す手)

    手札指定イベント — お互いのバトルカードを、相手が選ぶイベントです。各プレイヤーは自分の手札を裏向きのまま相手に差し出し、相手がその中から1枚を選んで、差し出した人のバトルカードにします。選ぶ人は表を見ません。手札が1枚しかない場合は、その1枚がバトルカードになります。イベントによる加算はありません。(サポートカードはサポートフェーズで追加できます)

勝利条件

次のどちらかでゲームが終わります。ライフ0の確認が先で、ゲームが続く場合だけ、山札と両手札が空かを確認します。

  • 相手のライフを0にしたプレイヤーの勝ちです。結果フェーズで使ったカードを置き場へ移したあとに確認し、0になっていればドローフェーズを行わずに終了します(減る数が残りライフより多くても0として扱います)。
  • ドローフェーズで引いた直後(山札が空で引かなかった場合も)、キャラクター山札と2人の手札がすべて空ならゲーム終了です。残りライフが多いプレイヤーの勝ち、同じならゲーム全体が引き分けです。

ゲーム終了の確認順

ライフ0を先に確認し、ゲームが続くときだけカード切れを確認します。

  1. 1結果フェーズ後ライフ0の人がいる?いれば、その人の相手の勝ち
  2. 2ゲームが続くドロー/スキップ直後に残数確認
  3. 3山札+両手札すべて空?空ならライフ比較
  4. 4残りライフ多い方が勝利同数は引き分け

用語集

  • 先攻・後攻 — ジャンケンに勝った人が先攻、もう1人が後攻。ゲームが終わるまで変わらない。イベントをめくるのは先攻で、サポートフェーズとドローは先攻から順に行う。
  • バトルカード — そのターンに手札から場に出した1枚。勝敗の判定に使い、負けたときはこのカードの元MPだけライフが減る。
  • サポートカード — 準備で3枚ずつ配り、手元に表向きで置くキャラクターカード。サポートフェーズで、自分のバトルカードと同じ属性のものを0〜2枚追加できる。低MP勝利イベントのときと、属性有利イベントで片方だけが王冠の属性を出したときは、サポートフェーズを行わない。追加したカードは結果フェーズで湯治へ送られる。
  • ライフ — 各プレイヤーの持ち点。12から始まり、自分の側の数字トラックに置いたライフトークンで数える。バトルに負けると減り(0より下には減らない)、0になると相手の勝ち。カードのハートとは別のもの。
  • 元MP — キャラクターカード右上にある8個のうち、光っている(明るく塗られた)ハートの数(1〜4)。暗いハートは数えない。ライフ減少はこの数値で行う。
  • 通常イベント効果 — 通常イベントのカードに、属性ごとに書かれた数値。自分のバトルカードの属性の数値を、最終MPに1回加える。サポートカードには加えない。
  • 特殊イベント — 低MP勝利イベントと属性有利イベントのこと。イベントだけで勝敗が決まることがあるので、バトルフェーズで最初に確認する。
  • 王冠 — 属性有利イベントのカードでは、王冠の色が「王冠の属性」を表す(赤=火・緑=風・橙=土・青=水)。低MP勝利・手札指定のカードの下段の左端にあるハート入りの紋章は、属性を表さない。
  • サポートMP — そのターンに追加したサポートカード(0〜2枚)の元MPの合計。
  • 最終MP — バトルの勝敗判定に使う値。バトルカードの元MP+サポートカードの元MP+通常イベント効果(上限8)。通常イベント以外のイベントでは、イベントによる加算はない。
  • 属性相性(ぞくせいあいしょう) — 最終MP(低MP勝利イベントでは元MP)が同じ値の場合に使う勝ち負けの決まり。火▶風▶土▶水▶火。隣り合わない組み合わせ(火と土、風と水)と同じ属性どうしに相性はなく、引き分けとなる。
  • 湯治(とうじ) — 「温泉で休む」という意味。使い終わったバトルカードとサポートカードを、「湯治」置き場(左列の下段。マット上の英字は DISCARD)に表向きで重ねる。置いたカードはゲームから外れ、もう使わない。イベントカードは置かない。
  • ドロー切れ — 山札がなくなっても、手札が残っていればゲームを続行する。

ターン手順早見表

1ターンの7フェーズと勝利条件の確認を、9つの手順にまとめています。正式なルールは上の各節をご確認ください。

  1. 先攻がイベントを1枚めくって公開し、「イベントカード」置き場で、前のイベントカードの上に表向きで重ねる(効果はこのターンだけ)。
  2. 手札を1枚選び、裏向きに出す。手札指定イベントのときは、自分では選ばず、相手が選んだ1枚が裏向きのままバトルカードになる(「イベントカード」の項を参照)。
  3. 各プレイヤー、同時に公開する。
  4. 先攻から順に、自分のバトルカードと同じ属性のサポートカードを0〜2枚追加する(後攻は先攻の追加を見てから決める)。※低MP勝利イベントのときと、属性有利イベントで片方だけが王冠の属性を出したときは追加しない。
  5. 特殊イベントを先に確認する。低MP勝利は、元MPの小さい方の勝ち。元MPも同じなら属性相性(ぞくせいあいしょう)で決める。属性有利は、片方だけが王冠の属性ならその人の勝ち。決まらなければ最終MP(上限8)を比べ、高い方の勝ち。同じ値なら属性相性(火>風>土>水>火)で決め、相性のない組み合わせ(火と土・風と水)と同じ属性どうしは引き分け。
  6. 負けたプレイヤーは、自分のバトルカードの元MPの分だけライフを減らす(0より下には減らない)。引き分けならどちらも減らない。
  7. 両方のバトルカードと追加したサポートカードを、「湯治」(とうじ)置き場(左列の下段。マット上の英字は DISCARD)へ表向きで重ねる。イベントカードは「イベントカード」置き場に残す。ここでライフが0のプレイヤーがいれば、その相手の勝ちでゲーム終了。
  8. ゲームが続き、山札があれば先攻→後攻の順にキャラクターカードを1枚ずつ引く。山札が空ならドローをスキップする。
  9. ドローを行った、またはスキップした直後、キャラクター山札と両手札が空なら、残りライフを比較してゲーム終了(多い方の勝ち・同数は引き分け)。

ルールは2026年8月18日版。2026年9月28日に説明と図解を整理しました。

発売元:株式会社siiiiiixth https://hashflops.com ©siiiiiixth